本レポートでは、印象論ではなく、データから就職偏差値と格付を評価しています。レポート末尾で、最終結論とその根拠を提示します。
企業概要
KADOKAWAは、アニメ・ゲーム・ライトノベルなどを主力とするエンタメ・出版会社。1945年に国文学者の角川源義が出版社として創業。1970年代には大衆向けの映像・音楽分野へと参入、『戦国自衛隊』『犬神家の一族』などをヒットさせた。1980年代からはアニメ・ゲーム分野に参入、メディアミックス戦略によりライトノベル分野で業界首位を掌握。2014年にはネット動画大手のドワンゴと経営統合。教育事業にも参入しており、『N高等学校』『バンタンゲームアカデミー』などを運営。
・メディアミックス展開に卓越する出版社、アニメ・ゲームが稼ぎ頭に成長
・売上高・利益は成長基調が続いており、財務健全性も良好
・平均年収843万円だが福利厚生は普通、平均勤続年数3.7年と短い
就職偏差値と難易度
✔就職偏差値:70(最上位)
日本社会におけるサラリーマンの最上位クラスの待遇を得られる。勝ち組サラリーマンとして胸を張れる人生が得られるが、入社するには相当以上の能力もしくは運が必要。
詳細な企業分析は以下の業績動向・社員の待遇を参照。本レポート末尾に総合評価を記す。
✔就職難易度:難関
総合職の採用人数は年間25人~40人ほど。3大出版社と比べると事業規模は大きいが、人気度は発展途上。Z世代には大きな知名度があるため、今後の難化が予想される。
採用大学:【国公立】京都大学・大阪大学・筑波大学・千葉大学・東京都立大学・東京藝術大学・防衛大学校など、【私立】慶應義塾大学・早稲田大学・青山学院大学・法政大学・学習院大学・関西学院大学・関西大学・明治学院大学・共立女子大学など(出典:unistyle)
業績動向
✔売上高と営業利益
KADOKAWAの売上高は2020年まで2,000億〜2,100億円で横ばいであったが、2022年には2,500億円以上に上振れ*1。2023年には過去最高となる2,581億円に到達。営業利益は2022年まで増加傾向が顕著であったが、2023年には184億円まで後退*2。
*1:2022年に売上高が急増した理由は、①海外における当社アニメ作品の人気高騰、②連結子会社フロム・ソフトウェアの『エルデンリング』の大ヒット、③為替レートの円安推移による為替効果、など。
*2:2023年に営業利益が減少した理由は、①前年に大ヒットした『エルデンリング』の人気一服による反動減、②ニコニコ動画のプレミアム会員数減少および先行投資の増加、など。
✔セグメント別の状況
KADOKAWAは、出版・IP創出事業(書籍・雑誌・電子書籍・電子雑誌の出版・販売、Web広告)、アニメ・実写映像事業(アニメ・実写映像の企画・製作・配信・権利許諾など)、ゲーム事業(ゲームソフトの開発・販売)、Webサービス事業(動画サイト・ライブ配信の運営)、教育事業(オンライン教育・専門学校の運営)、その他事業(キャラクターグッズ販売・施設運営)、の6事業を有する。
当社は出版社としての出自をもつ企業であるが、現在では非出版分野が売上高の約46%・営業利益の約59%を占めるに至っている。とりわけ映像事業とゲーム事業は全社利益への貢献が大きく、出版・IP創出事業と連携したメディアミックス戦略によるシナジーが強みである。
✔最終利益と利益率
KADOKAWAの純利益は2018年に▲40億円に赤字転落*3したが、同年以降は黒字圏に回復。2019年から2023年にかけては純利益80億~140億円ほどで横ばい。営業利益率は2018年には1%レベルまで低迷したが、2022年には10.1%まで上昇している。
*3:2018年に最終赤字に転落した理由は、①ニコニコ動画の課金収入の下振れ、②位置情報ゲーム『テクテクテクテク』の課金収入の読み違えによる赤字、が主要因。
✔自己資本比率と純資産
KADOKAWAの自己資本比率は2020年頃から増加傾向にあり、2023年には56.0%となっている。純資産も2020年から増加傾向にあり、2022年には2,231億円に到達。
社員の待遇
✔平均年収と平均年齢
KADOKAWAの平均年収は790万円~885万円での横ばいが続いている。ゲーム・エンタメ業界としては上位クラスの給与水準だが、3大出版社には及ばない。大卒総合職の場合、30歳で年収700万~750万円ほど、課長職へ昇格すると年収1,000万~1,200万円に到達する。
✔従業員数と勤続年数
KADOKAWAの単体従業員数は2019年に急増しており、2023年には2,164人となっている*3。平均勤続年数は3.7年(2023年)と大手企業の標準的な水準を明らかに下回る。
