本レポートでは、印象論ではなく、データから就職偏差値と格付を評価しています。レポート末尾で、最終結論とその根拠を提示します。
企業概要
カプコンは、家庭用ゲーム機・PC・スマートフォン向けゲームなどを手掛ける大手ゲーム会社。1979年に辻本憲三がアミューズメント機器大手・タイトーの協力を得て創業。創業直後はメダルゲーム機を主力としたが、1991年に『ストリートファイターⅡ』で社会現象を引き起こした。1996年に『バイオハザード』、2001年に『逆転裁判』、2004年に『モンスターハンター』を生み出し、ゲーム業界の大ヒットメーカーへと発展。現在ではゲーム業界9位の売上高を誇り、売上高の約83%を海外市場で稼ぐ。
・ゲーム業界9位、海外人気が高いために海外売上高比率は80%以上
・売上高・利益いずれも右肩上がりで絶好調、無借金経営で手元資金潤沢
・平均年収832万円、新卒初任給30万円に引き上げ待遇改善を図る
就職偏差値と難易度
✔就職偏差値:64(中堅上位)
サラリーマンの中堅上位クラスの待遇を得られ、世間的にも有名企業・大企業勤務として認知される。サラリーマンとして安定した人生が得られるが、入社するには人並み以上の努力が必要だろう。
詳細な企業分析は以下の業績動向・社員の待遇を参照。本レポート末尾に総合評価を記す。
✔就職難易度:やや難関
採用実績は年間140名~160名と企業規模の割にはかなり多め。ただし、クリエーター・開発職の採用枠が多いために芸術大学・専門学校からの採用も多く、ハイレベル大学の出身者が必ずしも有利でもない。
採用大学:【国公立】大阪大学・東京工業大学・広島大学・電気通信大学など、【私立】東京理科大学・日本大学・東京電機大学・東京工科大学など、【専門学校】HAL・ECCコンピュータ専門学校・バンタンゲームアカデミーなど(出典:カプコン新卒採用)
業績動向
✔売上高と営業利益
カプコンの売上高は2020年まで900億~1,000億円レベルで推移していたが、同年以降は増加傾向に転換。直近の2023年には1,524億円に到達している。営業利益も右肩上がりで増加しており、直近の2023年には570億円に到達。
*1:当社の業績が拡大傾向にある理由は、①為替レートの円安推移による為替効果、②北米・アジア・欧州など海外市場における販売本数の増加、③長期的に販売本数が伸び続けているヒット作による継続収入、など。例えば、2017年に発売された『モンスターハンター:ワールド』は2023年までに累計2,530万本を売り上げ続けている。
✔セグメント別の状況
カプコンは、デジタルコンテンツ事業(家庭用ゲーム機・PC・スマートフォン向けゲームなど)、アミューズメント施設事業(アミューズメント施設運営など)、アミューズメント機器事業(店舗設置型の遊技機器など)、その他事業(二次的著作物の企画・制作・ライセンス許諾など)、の4事業を有する。
当社の祖業であるアミューズメント機器・施設分野も今なお一定の規模があるが、現在では売上高の78%・利益の89%をデジタルコンテンツ事業が占めている。
✔最終利益と利益率
カプコンの純利益は長期的な増加傾向が続いており、直近では433億円に到達している。営業利益率は2018年まで18%前後で推移しているが、同年以降は急上昇。2022年には営業利益率40.3%台にも到達し、任天堂をも上回るゲーム業界トップの利益率を誇る。
*2:2019年から営業利益率が急上昇した理由は、①パッケージ販売からデジタル販売への移行による利益率向上、②為替レートの円安推移による為替効果、③高品質タイトルの連続リリースによる継続収入の増大、など。
✔自己資本比率と純資産
カプコンの自己資本比率は80%以上の高水準で推移しており、実質無借金経営も達成している。安定した利益体質と高利益率を踏まえれば、倒産リスクとはまず無縁であろう。純資産も右肩上がりで増加しており、直近では1,951億円に到達している。
社員の待遇
✔平均年収と平均年齢
カプコンの平均年収は業績拡大に連動して増加傾向にあり、直近では832万円に到達している。総合職の場合、30歳で年収500万〜600万円、課長職レベルで年収800万~900万円が目安。平均年齢も37.8歳とかなり若め。
✔従業員数と勤続年数
カプコンの単体従業員数は業績拡大に連動して増加傾向にあり、直近では3,188人ほどの組織規模。子会社・関係会社を含めた連結従業員数は3,531人ほど。平均勤続年数は直近で11.1年とそれほど長くはないが、人材の流動性が高いゲーム業界であることを踏まえると問題はない。
上記の公開データを総合的に踏まえた、企業としての実力値と就職先としての評価を、以下に最終的な評価結論として整理します。
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